
Llevo un par de semanas rumiando sobre… los metroidvania1.
No es algo muy sorprendente teniendo en cuenta que me he estado jugando unos cuantos en preparación para el Metroid Prime 4 (que está muy majo y es muy bonito, todo sea dicho). Es por tanto natural comparar unos juegos con otros, ver qué partes de la fórmula cumplen y cuales no, cómo lo hacen, sus puntos fuertes y flacos. Pero tras darle vueltas un par de días he preferido dar un paso atrás y mirarlo con otra perspectiva, pues… ¿cual es «la fórmula» de un metroidvania? ¿Cómo lo defino, qué debe contener?
Con el fin de entenderlo, estoy escribiendo distintas reflexiones y análisis al respecto. Algunos parecerán más una reseña, y otros parecerán más una disertación sobre diseño de videojuegos, algo un tanto atrevido por mi parte ya que mi única experiencia con ese campo de conocimiento es haber jugado (bastantes) juegos, y eso es más una experiencia práctica que teórica, podríamos decir. Creo que parte del motivo por el que le he dado tantas vueltas a esto es porque soy un inconformista con todas las obras que leo, veo o juego: me puedes dar un juego plomizo y horrible, o una obra maravillosa que apetece jugar una y otra vez, pero en ambos casos haré en mi cabeza decenas de maneras diferentes de mejorarlo (con excepciones, Metroid Zero Mission creo que no puede ser mejor de lo que ya es). Y claro, para mejorarlo tienes que entender qué está mal y qué está bien, qué funciona y qué no, qué dejar y qué quitar.
Pese a que tengo conocimientos para por ejemplo hacer romhacks de juegos y poder implementar esos cambios en mi cabeza, nunca me he puesto a ello. Mis pensamientos se vuelven difusos, y necesito un plan claro, por no hablar de la voluntad de llevarlo a cabo (¡un bien escaso en estos días de mi vida!). Además, que mi análisis de lo que está bien y mal sea correcto es bastante debatible: la mejor manera de descubrirlo sería creando esos cambios yo mismo, soltarlos en la espesura de internet para que la gente los sufra o disfrute, y ver qué funciona y qué no. Este párrafo es una forma de autodepreciación, pero creo que también de sinceridad: nada de lo que escriba en estas entradas es el punto de vista de un profesional o de alguien con una base teórica sólida en el diseño de videojuegos.
Para darme un poco de dirección he decidido dividir estos análisis en una serie de puntos fundamentales, lo cuales pretendo convertir cada uno en su propia entrada del blog (aunque no prometo que vaya a ser solo una entrada por punto). Son:
- Definición de un Metroidvania: qué es, qué no es, qué debe tener y de qué puede prescindir.
- Metroid y Castlevania: Análisis de cómo ambas sagas definieron el género, similitudes y diferencias, y breve cronología de cómo sus sucesores toman a ambos como base.
- Niveles de complejidad: un complemento a la forma de definir el género, y una exploración de si sería posible cuantificar cómo de “fiel” es un juego a la definición.
- Opinión personal: qué creo que hace un buen metroidvania, qué ingredientes siempre maridan bien y cuales evitar; escasamente objetivo, pero yo he venido aquí a hablar de mi libro.
Y con esta declaración de intenciones, vuelvo a mi cueva a terminar más Metroidvanias y darles vueltas en mis manos como si fuesen un cubo de Rubik. Un saludo.
- Fusión de «Metroid» y «Castlevania», nombre que se le da en occidente a un subgénero concreto de videojuegos. Ambas series se consideran las precursoras y máximos exponentes del género, de ahí la elección del nombre. ↩︎
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